Obtener información de seguridad y de utilidad para viajeros aventureros

Diseño de App

Journeinfo

El objetivo del proyecto fué el de diseñar una solución orientada a proporcionar información de seguridad y utilidad para el viajero, pero especialmente para el viajero aventurero. Destinada a dar soporte a los usuarios durante sus viajes, dispone de apartados con información de utilidad sobre los destinos e integra una serie de herramientas de uso habitual en el contexto de los viajes.

Tipo de proyecto

Proyecto UX integral

Roles
Ámbito

Académico

Año

2020

Resumen

Descubrimiento

UX researcher

Investigación

UX researcher

Ideación

UX designer

Prototipado

UI designer
Iteraciones

Testeo

User tester

Objetivos

Obtener información útil para el viajero

Evitar riesgos en destinos inseguros

Fomentar la precaución

Un sistema de geolocalización

Funcionamiento offline

Acciones

Investigación, definición, ideación

Conceptualizar y definir el contenido

Diseñar la navegación

Diseñar la interacción

Evaluación de la usabilidad

1

Research

Para empezar se obtuvieron datos sobre el aumento de viajeros en las últimas décadas, sus motivaciones para viajar, sus destinos y de estos, cuales suponen un riesgo para su seguridad.

En las tres últimas décadas ha habido una evolución al alza en el tránsito de pasajeros en el Aeropuerto de Barcelona

De las investigaciones iniciales y contando con datos de AENA, se observó que existe una evolución al alza en tránsito de pasajeros en el aeropuerto de Barcelona. Todo ello a pesar de ciertos factores de riesgo, como son la inestabilidad política mundial, el terrorismo, las catástrofes naturales u otras situaciones de riesgo.

Según el mapa de riesgos de viaje Travel Risk Map, algunos de los países menos seguros para viajar coinciden con algunos de los destinos preferidos entre los mochileros, según un informe elaborado por Hostelworld.

Se consideró que una App para móvil con la finalidad de obtener información útil para el viajero tenía el potencial necesario para cubrir las necesidades de usuario del proyecto debido a su extensión de uso y su asequibilidad.

Algunos de los países menos seguros para viajar coinciden con algunos de los destinos preferidos de los mochileros

2

Benchmarking

El análisis de otros productos similares basado en ciertos criterios, ayudó a establecer unas bases de mínimos y a identificar carencias, lo cual facilitó la identificación de mejoras y de valor añadido.

Se hizo una búsqueda de las principales aplicaciones del mercado enfocadas a suministrar información al viajero

Se seleccionó un muestreo de seis aplicaciones móviles relacionadas con los viajes y el turismo, cada una con una función específica, con el objetivo de que los datos provinieran de una visión lo más amplia posible.

Asistencia en viajes
  • Cumple Cumple
  • Cumple parcialmente Parcial
  • No cumple No cumple
AccuWeather
Aroundme
Maps.me

Contenido social

Cumple
No cumple
Cumple

Usabilidad

Cumple
Cumple
Cumple

Diseño visual

Cumple
Cumple parcialmente
Cumple

Fucionalidades

Cumple
Cumple
Cumple

Búsqueda

Cumple
Cumple
Cumple

Mapas

Cumple
Cumple
Cumple

Modo sin conexión

Cumple
No cumple
Cumple

Menú principal

Cumple parcialmente
Cumple parcialmente
Cumple
Compartir experiencias
  • Cumple Cumple
  • Cumple parcialmente Parcial
  • No cumple No cumple
Minube
TripAdvisor
TripIt

Contenido social

Cumple
Cumple
Cumple

Usabilidad

Cumple
Cumple
Cumple

Diseño visual

Cumple
Cumple
Cumple parcialmente

Funcionalidades

Cumple
Cumple
Cumple

Búsqueda

Cumple
Cumple
No cumple

Mapas

Cumple
Cumple
Cumple

Modo sin conexión

No cumple
No cumple
Cumple parcialmente

Menú principal

Cumple
Cumple
Cumple
Asistencia en viajes Compartir experiencias
  • Cumple Cumple
  • Cumple parcialmente Parcial
  • No cumple No cumple
Accuweather
App AccuWeather
Aroundme
App AroundMe

Maps.me

App Maps.me

Minube

App Minube

TripAdvisor

App Tripadvisor

TripIt

App TripIt

Contenido social
Cumple
No cumple
Cumple
Cumple
Cumple
Cumple
Usabilidad
Cumple
Cumple
Cumple
Cumple
Cumple
Cumple
Diseño visual
Cumple
Cumple parcialmente
Cumple
Cumple
Cumple
Cumple parcialmente
Funcionalidades
Cumple
Cumple
Cumple
Cumple
Cumple
Cumple
Búsqueda
Cumple
Cumple
Cumple
Cumple
Cumple
No cumple
Mapas
Cumple
Cumple
Cumple
Cumple
Cumple
Cumple
Modo sin conexión
Cumple
No cumple
Cumple
No cumple
No cumple
Cumple parcialmente
Menú principal
Cumple parcialmente
Cumple parcialmente
Cumple
Cumple
Cumple
Cumple

3

Usuarios

El siguiente paso fue definir los grupos de usuarios teniendo en cuenta los factores demográficos obtenidos en la fase de descubrimiento, tales como el rango de edad y sus particularidades sociológicas.

Los perfiles se ordenaron en un canvas de 2×2, arriba los perfiles de alto aprendizaje y a la derecha los perfiles de fácil acceso a la hora de concertar entrevistas.

Alto aprendizaje

Bajo aprendizaje

Baja asequibilidad

Mochileros trotamundos

Alta asequibilidad

Mochileros
aficionados

Clase media que
viaja por placer

Clase media que
viaja por trabajo

Estudiantes universitarios

Grupo primario
Personas de clase media de 20 a 40 años que viven en un domicilio fijo y viajan por afición o por trabajo.

Grupo secundario
Personas de 30 a 50 años sin domicilio fijo y que viajan mucho debido a una filosofía de vida nómada y errante.

Proto-persona

Ya con los grupos de usuarios definidos, se hizo una primera aproximación al usuario a través de la creación de una ficha proto-persona a partir del grupo primario de usuarios.

Las fichas proto-persona y las fichas user persona son de gran ayuda como recordatorio de que se está diseñando para usuarios y no para uno mismo

A diferencia de la ficha user persona, en la cual hay una descripción precisa y rigurosa de un usuario arquetípico, la ficha proto-persona está basada en las asunciones y modelos mentales del diseñador. Estas asunciones se validarán o descartarán a medida que la investigación de usuario avance.

Judith

 

 

 

 

 

 

COMPORTAMIENTOS

  • Es vegetariana
  • Le encanta viajar
  • Adicta a redes sociales
  • Va a mercados handmade
  • Le gusta la música pop
  • Su destino favorito es Asia
  • Aficionada a la fotografía
  • Juega a juegos de mesa

DEMOGRAFÍA

  • Mujer
  • 29 años
  • Tiene pareja
  • Enfermera
  • Vive con su pareja en un barrio de ciudad
  • Salario de 1200€ al mes

NECESIDADES Y OBJETIVOS

  • Aprovechar la vida
  • Empaparse de diversas culturas
  • Viajar segura
  • Obtener información útil para viajar
  • Documentar sus experiencias
  • Compartir vivencias
  • Obtener consejos

Las fichas proto-persona y las fichas user persona son de gran ayuda como recordatorio de que se está diseñando para usuarios y no para uno mismo

Proto-persona

Ya con los grupos de usuarios definidos, se hizo una primera aproximación al usuario a través de la creación de una ficha proto-persona a partir del grupo primario de usuarios.

Las fichas proto-persona y las fichas user persona son de gran ayuda como recordatorio de que se está diseñando para usuarios y no para uno mismo

A diferencia de la ficha user persona, en la cual hay una descripción precisa y rigurosa de un usuario arquetípico, la ficha proto-persona está basada en las asunciones y modelos mentales del diseñador. Estas asunciones se validarán o descartarán a medida que la investigación de usuario avance.

Judith

 

 

 

 

 

 

COMPORTAMIENTOS

  • Es vegetariana
  • Le encanta viajar
  • Adicta a redes sociales
  • Va a mercados handmade
  • Le gusta la música pop
  • Su destino favorito es Asia
  • Aficionada a la fotografía
  • Juega a juegos de mesa

DEMOGRAFÍA

  • Mujer
  • 29 años
  • Tiene pareja
  • Enfermera
  • Vive con su pareja en un barrio de ciudad
  • Salario de 1200€ al mes

NECESIDADES Y OBJETIVOS

  • Aprovechar la vida
  • Empaparse de diversas culturas
  • Viajar segura
  • Obtener información útil para viajar
  • Documentar sus experiencias
  • Compartir vivencias
  • Obtener consejos

4

Entrevistas

Realicé entrevistas etnográficas a los dos grupos de perfil definidos en la investigación. Personas de clase media de 20 a 40 años con domicilio fijo y aficionadas a los viajes de aventura y personas de 30 a 50 años sin domicilio fijo y para los que la vida nómada fuera su filosofía de vida.

Debido al confinamiento por la pandemia de la Covid-19, se hizo necesario emplear entrevistas telemáticas o de «guerrilla» a la hora de investigar con los usuarios

El guión de la entrevista

Se trató de conocer cuestiones relacionadas con los comportamientos de los usuarios durante sus viajes, sus hábitos, la forma de relacionarse, su forma de ser y el uso que hacen de la tecnología.

Cuestiones generales sobre el usuario
Comportamientos y necesidades
Relación con las tecnologías
Cuestiones generales sobre el usuario
Comportamientos y necesidades
Relación con las tecnologías

Debido al confinamiento por la pandemia de la Covid-19, se hizo necesario emplear entrevistas telemáticas o de «guerrilla» a la hora de investigar con los usuarios

Muestreo de candidatos

Perfil primario
Usuario 1
Usuario 2
Usuario 3
Género
Mujer
Mujer
Hombre
Edad
37
31
38
Estado civil
Pareja
Soltera
Casado
Ocupación
Enfermera
Administrativa
Director de tecnología
Domicilio fijo
Uso de tecnología
Alto
Alto
Moderado / Alto
Plataforma
Skype
Skype
Microsoft Teams
Duración de la entrevista
35'
30'
45'
Perfil primario Perfil secundario
Usuario 4
Usuario 5
Usuario 6
Género
Hombre
Hombre
Hombre
Edad
37
40
36
Estado civil
Casado
Soltero
Soltero
Ocupación
Técnico de seguridad
Contable financiero
Trotamundos
Domicilio fijo
No
Uso de tecnología
Moderado / Alto
Moderado
Alto
Plataforma
Microsoft Teams
Whatsapp
Skype
Duración de la entrevista
30'
25'
30'
Perfil primario Perfil secundario
Usuario 1
Usuario 1
Usuario 2
Usuario 2
Usuario 3
Usuario 3
Usuario 4
Usuario 4
Usuario 5
Usuario 5
Usuario 6
Usuario 6

Género

Mujer
Mujer
Hombre
Hombre
Hombre
Hombre
Edad
37
31
38
37
40
36
Estado civil
Pareja
Soltera
Casado
Casado
Soltero
Soltero
Ocupación
Enfermera
Administrativa
Director de tecnología
Técnico de seguridad
Contable financiero
Trotamundos
Domicilio fijo
No
Uso de tecnología
Alto
Alto
Moderado / Alto
Moderado / Alto
Moderado
Alto
Plataforma
Skype
Skype
Microsoft Teams
Microsoft Teams
Whatsapp
Skype
Duración de la entrevista
35'
30'
45'
30'
25'
30'

5

Hallazgos

Tras analizar los datos en bruto obtenidos en las entrevistas, se identificaron los principales insights del proyecto y de ellos se seleccionaron los que fueran accionables y repercutieran directamente en la necesidad de información del usuario.

User Journey

El User Journey permitió mapear la experiencia de usuario actual de aquel momento, es decir, la previa al producto. En este hipotético escenario, nuestro usuario acaba de llegar al aeropuerto de Hanoi y debe dirigirse al alojamiento para hacer el check-in. También se incluye una etapa posterior al objetivo del usuario.

El User Journey permitió mapear la experiencia de usuario actual de aquel momento, es decir, la previa al producto y así obtener hayazgos

El User Journey permitió mapear la experiencia de usuario actual de aquel momento, es decir, la previa al producto y así obtener hayazgos

Insights

Insights sobre seguridad
  • Se preocupan por su integridad física y por la peligrosidad del destino
  • Viajan con seguro
  • Les gustaría conocer las zonas peligrosas y qué vacunas ponerse
  • Han sufrido percances con la fauna salvaje
  • Hay mujeres que viajan solas
Insights sobre información práctica
  • Se informan sobre divisas y sobre los precios
  • Se informan sobre el transporte
  • Se informan sobre el clima
Insights sobre cultura
  • Les gusta conocer otras culturas
  • Se informan sobre la historia y política
  • Les gusta la gastronomía

Insights sobre funcionalidades
  • Usan App basadas en mapas
  • Se conectan por WiFi
  • Quieren modo sin conexión
  • Hacen fotos y les gusta recordar sus viajes
  • Les gustaría una App que unificara herramientas
Insights sobre relaciones sociales
  • Les gusta compartir fotos en las redes sociales
  • La red social que más utilizan es Instagram
  • Están suscritos a comunidades y grupos sobre viajes
  • Obtienen información de otros viajeros
  • Les gusta conectar con paisanos en sus viajes

Ficha User Persona

La ficha ‘user persona’ está basada en información respaldada por el proceso de investigación, que incluye la obtención de los datos cualitativos y cuantitativos

Propuesta de valor

Un modo fácil y eficaz de obtener información útil durante sus viajes a países de riesgo

6

Etiquetado

Una vez conceptualizada la interacción y tras definir los requisitos del proyecto se elaboró un inventario de contenidos del producto como fase previa al etiquetado.

Inventario de contenidos

A partir de los requisitos de producto se realizó un inventario de contenidos con el objetivo de sentar las bases del etiquetado de contenido a validar con los Card Sortings.

Card Sorting

Los Card Sorting se realizaron de manera híbrida, configurados en tres grupos lógicos asumidos por el diseñador en la fase de creación del inventario:

  • Seguridad
  • Riesgos
  • Consejos prácticos

De este modo se evaluó hasta que punto el usuario daba por buenos los grupos ya creados, abriendo la posibilidad a que el usuario configurase nuevos grupos lógicos.

El uso de la herramienta online Optimalsort facilitó la obtención de resultados de los Card Sorting en forma de matrices de similitud y dendogramas

Una vez conceptualizada la interacción y tras definir los requisitos del proyecto se elaboró un inventario de contenidos del producto como fase previa al etiquetado.

Inventario de contenidos

A partir de los requisitos de producto se realizó un inventario de contenidos con el objetivo de sentar las bases del etiquetado de contenido a validar con los Card Sortings.

El uso de la herramienta online Optimalsort facilitó la obtención de resultados de los Card Sorting en forma de matrices de similitud y dendogramas

Card Sorting

Los Card Sorting se realizaron de manera híbrida, configurados en tres grupos lógicos asumidos por el diseñador en la fase de creación del inventario:

  • Seguridad
  • Riesgos
  • Consejos prácticos

De este modo se evaluó hasta que punto el usuario daba por buenos los grupos ya creados, abriendo la posibilidad a que el usuario configurase nuevos grupos lógicos.

Agrupaciones validadas por los usuarios

Seguridad
Riesgos
Consejos prácticos
Seguridad
Riesgos
Consejos prácticos

8

Prototipos I

Una vez definida la navegación llega el momento de prototipar, empezando por bocetos rápidos a mano para terminar con prototipos de baja y alta fidelidad.

Del sketching al mockup

Partiendo del sketching se definió en más detalle los aspectos de diseño y se organizaron las pantallas configurando los flujos de navegación mediante wireframes de baja fidelidad. El último paso fue el de definir más detalles en los mockups, añadiendo colores, iconos y literaturas simuladas del producto final.

Se partió de bocetos rápidos a mano, los cuales permiten iterar e ir modificando el diseño sin que ello suponga demasiados costes o tiempo

Sketchings

Wireframes

Mockups

9

Prototipos II

Prototipo interactivo

Una vez elaborado el prototipo preliminar, se aplicaron propuestas de mejora obtenidas mediante tests de usabilidad con usuarios, con el objetivo de mejorar el prototipo y subsanar los errores de diseño. A la derecha se muestra el prototipo interactivo final.

El prototipo recoge las tareas y funciones básicas planteadas a lo largo de la fase de generación

Conclusiones

Resultados

Una vez realizado el proyecto, se asimilaron una serie de metodologías englobadas dentro de la disciplina de Diseño Centrado en el Usuario. Es fundamental entender que los procesos de diseño deben tener el propósito de aportar soluciones a las personas, tanto en el ámbito de la comunicación visual como en el de la interacción.

Algunas líneas de trabajo pendientes serían las siguientes:

  • Contrastar los hallazgos de los tests mediante cuestionarios cuantitativos
  • Validar los cambios implementados mediante nuevos tests
  • Iterar el prototipo con las propuestas de mejora obtenidas en los tests de validación