Alto aprendizaje
Bajo aprendizaje
Baja asequibilidad
Mochileros trotamundos
Alta asequibilidad
Mochileros
aficionados
Clase media que
viaja por placer
Clase media que
viaja por trabajo
Estudiantes universitarios
El objetivo del proyecto fué el de diseñar una solución orientada a proporcionar información de seguridad y utilidad para el viajero, pero especialmente para el viajero de aventura. Destinada a dar soporte a los usuarios durante sus viajes, dispone de apartados con información de utilidad sobre los destinos e integra una serie de herramientas de uso habitual en el contexto de los viajes.
A través de un enfoque centrado en el usuario, se articuló una solución que logró satisfacer las necesidades de los viajeros de aventura y mejorar su experiencia de viaje.
Proyecto UX/UI
Académico
2020
Research
Benchmarking
Definición de Usuarios
Entrevistas
Análisis y hallazgos
Etiquetado
Arquitectura de información
Navegación
Sketchings
Prototipos baja fidelidad
Prototipos alta fidelidad
Tests de Usabilidad
Análisis de resultados
Iteraciones
Proyecto UX/UI
Académico
2020
Research
Benchmarking
Definición de Usuarios
Entrevistas
Análisis y hallazgos
Etiquetado
Arquitectura de información
Navegación
Sketchings
Prototipos baja fidelidad
Prototipos alta fidelidad
Tests de Usabilidad
Análisis de resultados
Iteraciones
1
La globalización ha traído consigo una serie de cambios en la forma en que las personas se relacionan, se comunican y viajan. Actualmente, el mundo está más interconectado que nunca, lo que permite a las personas viajar con mayor facilidad y asequibilidad a través de diferentes destinos. Sin embargo, también ha aumentado la exposición a factores de riesgo, como la inestabilidad política, el terrorismo y las catástrofes naturales. A pesar de estos riesgos, muchas personas siguen viajando a diferentes destinos, ya sea por motivos de aventura o para conocer la cultura local.
En este contexto, la obtención de información útil se convierte en una necesidad fundamental para todo viajero. La información es esencial para guiar el proceso completo de recorrer un país, ya sea para conocer los mejores medios de transporte, las mejores opciones de alojamiento, o para conocer el contexto social y cultural del lugar. Una de las principales ventajas de la globalización es que el sistema es orgánico y permite a los viajeros elegir destinos con factores de menor riesgo, sin embargo, para poder tomar decisiones informadas, es necesario contar con información útil.
2
Se definieron los grupos de usuarios teniendo en cuenta los factores demográficos obtenidos en la fase de descubrimiento, tales como el rango de edad y sus particularidades sociológicas.
Además, se elaboró una ficha de proto-persona para representar al usuario arquetípico del producto y se prepararon las entrevistas y un screener de reclutamiento para seleccionar a los candidatos a entrevistar.
Los grupos de usuarios se definieron de acuerdo con las características demográficas y sociológicas del problema de investigación. Los perfiles se ordenaron en un canvas de 2×2, arriba los perfiles de alto aprendizaje y a la derecha los perfiles de fácil acceso a la hora de concertar entrevistas.
Alto aprendizaje
Bajo aprendizaje
Baja asequibilidad
Mochileros trotamundos
Alta asequibilidad
Mochileros
aficionados
Clase media que
viaja por placer
Clase media que
viaja por trabajo
Estudiantes universitarios
Alto aprendizaje
Bajo aprendizaje
Baja asequibilidad
Mochileros trotamundos
Alta asequibilidad
Mochileros
aficionados
Clase media que
viaja por placer
Clase media que
viaja por trabajo
Estudiantes universitarios
A diferencia de la ficha user persona, en la cual hay una descripción precisa y rigurosa de un usuario arquetípico, la ficha proto-persona está basada en las asunciones y modelos mentales del diseñador. Estas asunciones se validaron o descartaron a medida que la investigación de usuario avanzó. Esta herramienta ayudó a recordar en todo momento para quién se estaba diseñando el producto.
Se elaboró un screener de selección de candidatos para identificar a los individuos adecuados para llevar a cabo entrevistas etnográficas con los grupos de usuarios específicos en el estudio. El objetivo era obtener información sobre las acciones de los usuarios durante sus viajes, sus patrones de comportamiento, su interacción social, su personalidad y cómo utilizan la tecnología.
Debido al confinamiento por la pandemia de la Covid-19, se hizo necesario emplear entrevistas telemáticas o de “guerrilla” a la hora de investigar con los usuarios
Tras analizar los datos en bruto obtenidos en la investigación con usuarios, se identificaron los principales insights del proyecto y de ellos se seleccionaron los que fueran accionables y repercutieran directamente en la necesidad de información del usuario.
Para representar los resultados de la investigación con usuarios se utilizaron fichas User Persona (perfiles detallados basados en datos cualitativos y cuantitativos) y mapas de empatía (representaciones de los pensamientos, sentimientos e inquietudes de los usuarios a través de gráficos).
La ficha ‘user persona’ está basada en información respaldada por el proceso de investigación, que incluye la obtención de los datos cualitativos y cuantitativos
Además, se ha crearon User Journeys para entender cómo se desarrolla la interacción del usuario con el producto. Finalmente, se ha desarrolló una propuesta de valor que sintetiza los principales hallazgos de la investigación y que enlaza la fase de definición de problemas con la fase de generación de soluciones.
3
Lo primero que se hizo en la fase generativa fue organizar y etiquetar los contenidos del producto en categorías lógicas y coherentes. Este proceso ayudó a determinar la estructura de la información y su relación con otras áreas del producto. La categorización debe tener en cuenta la perspectiva del usuario y su experiencia de navegación, por lo que se llevaron a cabo sesiones de Card Sorting con usuarios para validar la estructura propuesta y recopilar sus opiniones y sugerencias.
A partir de los requisitos de producto se realizó un inventario de contenidos con el objetivo de sentar las bases del etiquetado de contenido a validar con los Card Sorting.
El uso de la herramienta online Optimalsort facilitó la obtención de resultados de los Card Sorting en forma de matrices de similitud y dendogramas
Los Card Sorting se realizaron de manera híbrida, configurados en tres grupos lógicos asumidos por el diseñador en la fase de creación del inventario.
De este modo se evaluó hasta que punto el usuario daba por buenos los grupos ya creados, abriendo la posibilidad a que el usuario configurase nuevos grupos lógicos.
Tras el análisis de los datos obtenidos con los Card Sorting y con el contenido del producto ya definido, se elaboró un árbol de contenidos como fase previa al diseño de la navegación. Se decidió que el sistema dispondría de cinco categorías:
Los diagramas de flujo son una herramienta importante en la definición de la arquitectura de la información y el diseño de la navegación. Tras la creación del árbol de contenidos a partir del análisis de los Card Sorting, los diagramas de flujo ayudaron a definir un flujo de interacción equilibrado y a identificar posibles problemas o callejones sin salida en la navegación.
Antes de pasar a la etapa de creación de los wireframes, se realizaron sketchings o bocetos que permitieron visualizar la estructura y funcionalidad de la App. Los sketchings son una herramienta útil para experimentar con diferentes soluciones y para identificar posibles problemas antes de pasar a la fase de maquetación.
Primeros sketchings
Buscar un punto WiFi cercano
Perfil de Usuario
Edición de perfil de Usuario
Los wireframes son una evolución de los sketchings y permiten representar de forma más detallada la funcionalidad y la interacción de la App. Los wireframes son una herramienta esencial en el proceso de diseño y ayudaron a definir la estructura y la interacción de la App con el usuario, así como a visualizar la experiencia de usuario en una forma temprana.
Inicio / Mapa / Capas del mapa
Herramientas / Información de un punto / Trazado de ruta
Zonas de riesgo / Clima / Información del lugar
Pantalla detalles / Pantalla del perfil / Pantalla de viajes
En este último paso del prototipado, se concentraron los esfuerzos en la creación de prototipos de alta fidelidad.
Para ello, se definieron los wireframes con mayor detalle, añadiendo elementos visuales como colores, símbolos, iconos y texto coherente con el producto, con el objetivo de lograr una simulación más realista del producto final.
Inicio / Mapa / Capas del mapa
Herramientas / Información de un punto / Trazado de ruta
Zonas de riesgo / Clima / Información del lugar
Pantalla detalles / Pantalla del perfil / Pantalla de viajes
El plan de pruebas tuvo como objetivo evaluar la usabilidad de la aplicación durante su desarrollo. Se buscó establecer un rendimiento básico para el usuario, validar medidas de rendimiento y detectar problemas de diseño con el objetivo de mejorar la eficiencia, productividad y satisfacción del usuario final con el producto.
Las pruebas de usabilidad se llevaron a cabo a través de la plataforma en línea Preely, con participantes que realizaron una serie de tareas de usabilidad planificadas en un prototipo interactivo. Las pruebas fueron moderadas y realizadas de forma remota, con registro verbal y registro de tiempo.
Después de las pruebas, los participantes completaron un cuestionario SUS sobre la usabilidad del sistema.
En la evaluación se recogieron métricas de efectividad y de eficiencia. Las métricas de efectividad midieron el porcentaje de éxito de los usuarios al realizar las tareas. Las métricas de eficiencia midieron el tiempo que los usuarios necesitaron para realizar las tareas. Estas métricas ayudaron a identificar problemas y priorizar la corrección de errores al implementar las mejoras.
2
3
5
–
Obtener información acerca de la fauna de Tailandia.
5
–
Crear un nuevo viaje en el registro de viajes de la aplicación.
5
–
Crear un nuevo grupo y vincularle el viaje recién creado.
5
–
Tras las pruebas se encontró que las tareas 1, 2 y 4 presentaban problemas, siendo la tarea 1 el problema más crítico debido a su impacto en la tasa de finalización, la tarea 2 se consideró crítica debido a su correlación con la tarea 1, y la tarea 4 se consideró como problema grave debido a los tiempos de ejecución excesivamente altos. La tarea 5 se clasificó como problema leve debido a su impacto limitado. La tarea 3 no presentó problemas de usabilidad.
Los mapas de calor son una representación visual de la cantidad de clics en diferentes áreas de una interfaz. A pesar de que están basados en datos cuantitativos, proporcionan información cualitativa sobre las pautas de comportamiento de los usuarios y son de gran ayuda en la detección de problemas de usabilidad. El análisis de los mapas de calor se complementa con otras métricas cuantitativas y datos cualitativos recogidos a través de tests y opiniones de los usuarios.
Las zonas más calientes al tratar de localizar los hospitales corresponden a los botones de la barra de menú inferior.
En el caso de la pantalla de capas la zona más caliente es la esperada: Hospitales.
Las zonas más calientes corresponden a los botones de la barra de menú inferior.
En el caso de la pantalla de capas la zona más caliente es la esperada: Zonas de riesgo.
En los mapas de calor de esta tarea los flujos de trabajo son correctos.
La única pantalla que muestra varios puntos de calor es la inicial, donde las zonas más intensas son el apartado de”Mi Cuenta” y “Comunidad”.
"Si tienes una urgencia, como ir a un hospital, tiene que ser visible, y tiene que ir en el orden de lo que más vas a utilizar en el viaje"
"Creo que como se llega a las cosas difiere de algunas aplicaciones populares, como Google Maps en el que se usa un buscador"
"Yo lo que hubiera hecho es buscar hospital en el buscador y entiendo que me hubiera buscado el hospital más cercano a mí"
"Voy a ir a buscar directamente (…) si en la búsqueda pudiera poner en la ubicación en la que estoy y pondría, hospitales cerca de"
"Si yo me voy al navegador y busco hospital normalmente te sale, en cambio aquí tuve que filtrar lo que buscaba y buscar hospital"
Algunas verbalizaciones de los usuarios sobre la tarea 1.
Los datos cuantitativos son importantes para identificar problemas de usabilidad en las tareas, pero deben ser complementados con información cualitativa proporcionada por los usuarios a través de su comportamiento, comentarios y opiniones.
Los participantes tratan de acceder a un buscador:
Incorporar un buscador permanente en el que los usuarios puedan introducir órdenes de búsqueda.
Los participantes no identifican el botón de capas:
Eliminar el botón de capas para simplificar la interfaz y reducir la carga cognitiva y asignar su función al botón central de la brújula, ya que tras analizar los mapas de calor se determinó que las zonas más calientes al tratar de localizar los hospitales correspondían a los botones de la barra de menú inferior.
Incorporar accesos directos a las funciones de puntos de interés en las correspondientes secciones. Por ejemplo, un acceso directo al localizador de Hospitales dentro del sub-apartado “Salud” de la sección “Sobre el lugar”.
Hay participantes que esperan encontrar la sección “Mis Viajes” en el menú hamburguesa de la barra inferior:
Cambiar la ubicación de “Mi Cuenta” a la ubicación del botón capas, dado que este último será eliminado.
Hay participantes que no han percibido el apartado “Mis Viajes” dentro de “Mi Cuenta”:
Buscar un modo de destacar más el apartado de mis viajes, ya sea cambiando su ubicación en la pantalla o aumentando su contraste o tamaño con respecto al resto de elementos de la pantalla “Mi Cuenta”.
4
Después de evaluar el sistema y recopilar los hallazgos, se tomaron medidas para abordar los problemas de diseño identificados y mejorar las funcionalidades del prototipo. Las propuestas de mejora se aplicaron al prototipo para corregir los errores y mejorar su usabilidad.
Una vez implementadas estas mejoras, deberían realizarse nuevas evaluaciones de usabilidad para verificar su efectividad y comprobar que han resuelto los problemas identificados en la evaluación anterior. Estos nuevos tests de usabilidad podrían implicar volver a reclutar a los mismos usuarios o a un grupo diferente para evaluar el prototipo mejorado.
El objetivo final es lograr un prototipo funcional, fácil de usar y que se ajuste a las necesidades y expectativas de los usuarios, para poder avanzar en el desarrollo del producto y ofrecer una experiencia satisfactoria a los usuarios.
El prototipo recoge las tareas y funciones básicas planteadas a lo largo de la fase de generación
5
Después de realizar el proyecto he aprendido diferentes metodologías DCU (Diseño Centrado en el Usuario), las cuales han ampliado mi perspectiva sobre el diseño. He comprendido la importancia de centrar los procesos de diseño en proporcionar soluciones a las personas, en áreas como la comunicación visual y la interacción con las nuevas tecnologías.
Gracias a los procesos ágiles de diseño centrados en el usuario aprendidos, he identificado ciertos malos hábitos o sesgos como diseñador, como asumir que mi punto de vista es el único y verdadero, en lugar de considerar el modelo mental de mi público objetivo. Lo noté al evaluar la primera versión de mi prototipo y ver que los usuarios tenían bajas tasas de éxito y se sentían frustrados.
Además, he comprendido la importancia de los equipos multidisciplinares y la colaboración en la generación de ideas para lograr productos de calidad. Realizar un proyecto completo de UX me ha hecho reflexionar sobre el enorme esfuerzo y la cantidad de trabajo que se necesita para cualquier proyecto, por modesto que sea. En general, esta experiencia me ha ayudado a crecer como diseñador y a estar más preparado para futuros proyectos de UX.
Algunas líneas de trabajo que quedarían pendientes a la hora de seguir iterando con el proyecto serían las siguientes:
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