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Obtener información de seguridad y de utilidad para viajeros de aventura

Visión general

El objetivo del proyecto fué el de diseñar una solución orientada a proporcionar información de seguridad y utilidad para el viajero, pero especialmente para el viajero de aventura. Destinada a dar soporte a los usuarios durante sus viajes, dispone de apartados con información de utilidad sobre los destinos e integra una serie de herramientas de uso habitual en el contexto de los viajes.

A través de un enfoque centrado en el usuario, se articuló una solución que logró satisfacer las necesidades de los viajeros de aventura y mejorar su experiencia de viaje.

Tipo de proyecto

Proyecto UX/UI

Roles
Ámbito

Académico

Año

2020

Proceso de trabajo
UX Research
Descubrimiento

Research
Benchmarking

UX Research
Investigación

Definición de Usuarios
Entrevistas
Análisis y hallazgos

UX Design
Ideación

Etiquetado
Arquitectura de información
Navegación

UI Design
Prototipado

Sketchings
Prototipos baja fidelidad
Prototipos alta fidelidad

User Testing
Test

Tests de Usabilidad
Análisis de resultados
Iteraciones

Tipo de proyecto

Proyecto UX/UI

Roles
Ámbito

Académico

Año

2020

Contenidos
Proceso de trabajo
UX Research
Descubrimiento

Research
Benchmarking

UX Research
Investigación

Definición de Usuarios
Entrevistas
Análisis y hallazgos

UX Design
Ideación

Etiquetado
Arquitectura de información
Navegación

UI Design
Prototipado

Sketchings
Prototipos baja fidelidad
Prototipos alta fidelidad

User Testing
Test

Tests de Usabilidad
Análisis de resultados
Iteraciones

1

El problema

La globalización ha traído consigo una serie de cambios en la forma en que las personas se relacionan, se comunican y viajan. Actualmente, el mundo está más interconectado que nunca, lo que permite a las personas viajar con mayor facilidad y asequibilidad a través de diferentes destinos. Sin embargo, también ha aumentado la exposición a factores de riesgo, como la inestabilidad política, el terrorismo y las catástrofes naturales. A pesar de estos riesgos, muchas personas siguen viajando a diferentes destinos, ya sea por motivos de aventura o para conocer la cultura local.

La importancia de la información

En este contexto, la obtención de información útil se convierte en una necesidad fundamental para todo viajero. La información es esencial para guiar el proceso completo de recorrer un país, ya sea para conocer los mejores medios de transporte, las mejores opciones de alojamiento, o para conocer el contexto social y cultural del lugar. Una de las principales ventajas de la globalización es que el sistema es orgánico y permite a los viajeros elegir destinos con factores de menor riesgo, sin embargo, para poder tomar decisiones informadas, es necesario contar con información útil.

Objetivos del proyecto

  1. Diseñar una solución que ofrezca información útil a viajeros y evitar riesgos en destinos inseguros.
  2. Fomentar la seguridad y la toma de precauciones en los viajeros que practican turismo de aventura.

Consideraciones clave

  1. Ofrecer un sistema que permita a los usuarios saber donde se encuentran en todo momento y de manera offline.
  2. Dotar al producto de funcionalidades que permitan su funcionamiento de manera offline.

En las tres últimas décadas ha habido una evolución al alza en el tránsito de pasajeros en el Aeropuerto de Barcelona

Evolución del número de pasajeros en el Aeropuerto Josep Tarradellas – Barcelona el Prat. Fuente: AENA.

Mapa de los países más peligrosos. Fuente: SOS Internacional.

2

Los Usuarios

Definición de usuarios

Se definieron los grupos de usuarios teniendo en cuenta los factores demográficos obtenidos en la fase de descubrimiento, tales como el rango de edad y sus particularidades sociológicas.

Además, se elaboró una ficha de proto-persona para representar al usuario arquetípico del producto y se prepararon las entrevistas y un screener de reclutamiento para seleccionar a los candidatos a entrevistar.

Grupos de usuarios

Los grupos de usuarios se definieron de acuerdo con las características demográficas y sociológicas del problema de investigación. Los perfiles se ordenaron en un canvas de 2×2, arriba los perfiles de alto aprendizaje y a la derecha los perfiles de fácil acceso a la hora de concertar entrevistas.

  • Grupo de usuarios primario: Se compone de personas de clase media de 20 a 40 años que viven en un domicilio fijo y viajan por afición o por trabajo.
  • Grupo de usuarios secundario: Se compone de personas de 30 a 50 años sin domicilio fijo y que viajan mucho debido a una filosofía de vida nómada y errante.

Alto aprendizaje

Bajo aprendizaje

Baja asequibilidad

Mochileros trotamundos

Alta asequibilidad

Mochileros
aficionados

Clase media que
viaja por placer

Clase media que
viaja por trabajo

Estudiantes universitarios

Alto aprendizaje

Bajo aprendizaje

Baja asequibilidad

Mochileros trotamundos

Alta asequibilidad

Mochileros
aficionados

Clase media que
viaja por placer

Clase media que
viaja por trabajo

Estudiantes universitarios

Proto-Persona

A diferencia de la ficha user persona, en la cual hay una descripción precisa y rigurosa de un usuario arquetípico, la ficha proto-persona está basada en las asunciones y modelos mentales del diseñador. Estas asunciones se validaron o descartaron a medida que la investigación de usuario avanzó. Esta herramienta ayudó a recordar en todo momento para quién se estaba diseñando el producto.

Francesc Puig
Comportamientos
  • Es vegetariana
  • Le encanta viajar
  • Adicta a redes sociales
  • Su destino favorito es Asia
  • Aficionada a la fotografía
  • Juega a juegos de mesa
Demografía
  • Mujer
  • 29 años
  • Tiene pareja
  • Enfermera
  • Vive con su pareja en un barrio de ciudad
  • Salario de 1200€ al mes
Necesidades y objetivos
  • Aprovechar la vida
  • Empaparse de diversas culturas
  • Obtener información para viajar
  • Documentar sus experiencias
  • Compartir vivencias
  • Obtener consejos

Entrevistas

Se elaboró un screener de selección de candidatos para identificar a los individuos adecuados para llevar a cabo entrevistas etnográficas con los grupos de usuarios específicos en el estudio. El objetivo era obtener información sobre las acciones de los usuarios durante sus viajes, sus patrones de comportamiento, su interacción social, su personalidad y cómo utilizan la tecnología.

Debido al confinamiento por la pandemia de la Covid-19, se hizo necesario emplear entrevistas telemáticas o de “guerrilla” a la hora de investigar con los usuarios

Cuestiones generales sobre el usuario
Comportamientos y necesidades
Relación con las tecnologías
Muestra de candidatos
Usuaria 1
  • Edad: 37
  • Uso de tecnología: Alto
  • Plataforma: Skype
  • Duración: 35'
Usuaria 2
  • Edad: 31
  • Uso de tecnología: Alto
  • Plataforma: Skype
  • Duración: 30'
Usuario 3
  • Edad: 38
  • Uso de tecnología: Alto
  • Plataforma: MS Teams
  • Duración: 45'
Usuario 4
  • Edad: 37
  • Uso de tecnología: Alto
  • Plataforma: MS Teams
  • Duración: 30'
Usuario 5
  • Edad: 40
  • Uso de tecnología: Moderado
  • Plataforma: Whatsapp
  • Duración: 25'
Usuario 6
  • Edad: 36
  • Uso de tecnología: Alto
  • Plataforma: Skype
  • Duración: 30'
Insights

Tras analizar los datos en bruto obtenidos en la investigación con usuarios, se identificaron los principales insights del proyecto y de ellos se seleccionaron los que fueran accionables y repercutieran directamente en la necesidad de información del usuario.

Insights sobre seguridad
Insights sobre información práctica
Insights sobre cultura
Insights sobre funcionalidades
Insights sobre relaciones sociales

Síntesis de resultados

Para representar los resultados de la investigación con usuarios se utilizaron fichas User Persona (perfiles detallados basados en datos cualitativos y cuantitativos) y mapas de empatía (representaciones de los pensamientos, sentimientos e inquietudes de los usuarios a través de gráficos).

La ficha ‘user persona’ está basada en información respaldada por el proceso de investigación, que incluye la obtención de los datos cualitativos y cuantitativos

Además, se ha crearon User Journeys para entender cómo se desarrolla la interacción del usuario con el producto. Finalmente, se ha desarrolló una propuesta de valor que sintetiza los principales hallazgos de la investigación y que enlaza la fase de definición de problemas con la fase de generación de soluciones.

3

Proceso e iteraciones

Flujo de trabajo
Arquitectura de Información
  • Inventario de contenidos
  • Card Sorting
  • Árbol de contenidos
Navegación
  • Diagramas de flujo
  • Sketchings
  • Wireframes
Prototipo
  • Prototipo alta fidelidad
  • Prototipo interactivo
Evaluación de Usabilidad
  • Planificación de tests
  • Moderación de tests
  • Cuestionarios SUS
Iteración
  • Resultados
  • Propuestas de mejora
  • Implementación de mejoras

Arquitectura de la Información

Lo primero que se hizo en la fase generativa fue organizar y etiquetar los contenidos del producto en categorías lógicas y coherentes. Este proceso ayudó a determinar la estructura de la información y su relación con otras áreas del producto. La categorización debe tener en cuenta la perspectiva del usuario y su experiencia de navegación, por lo que se llevaron a cabo sesiones de Card Sorting con usuarios para validar la estructura propuesta y recopilar sus opiniones y sugerencias.

Inventario de contenidos

A partir de los requisitos de producto se realizó un inventario de contenidos con el objetivo de sentar las bases del etiquetado de contenido a validar con los Card Sorting.

El uso de la herramienta online Optimalsort facilitó la obtención de resultados de los Card Sorting en forma de matrices de similitud y dendogramas

Card Sorting

Los Card Sorting se realizaron de manera híbrida, configurados en tres grupos lógicos asumidos por el diseñador en la fase de creación del inventario.

De este modo se evaluó hasta que punto el usuario daba por buenos los grupos ya creados, abriendo la posibilidad a que el usuario configurase nuevos grupos lógicos.

Agrupaciones validadas por los usuarios
Seguridad
Riesgos
Consejos prácticos
Árbol de contenidos

Tras el análisis de los datos obtenidos con los Card Sorting y con el contenido del producto ya definido, se elaboró un árbol de contenidos como fase previa al diseño de la navegación. Se decidió que el sistema dispondría de cinco categorías:

  • Herramientas: sección con herramientas prácticas, como descarga de mapas, conversor de moneda, pronóstico del tiempo, etc.
  • Mi cuenta: espacio dedicado a la cuenta personal del usuario.
  • Sobre el lugar: información sobre el trasfondo histórico, social, religioso, etc.
  • Viajar seguro: información dedicada a la seguridad del viajero.
  • Comunidad: sección en la que el usuario podrá crear grupos de usuarios y acceder a grupos ya creados.

Diseño de la navegación

Diagramas de flujo

Los diagramas de flujo son una herramienta importante en la definición de la arquitectura de la información y el diseño de la navegación. Tras la creación del árbol de contenidos a partir del análisis de los Card Sorting, los diagramas de flujo ayudaron a definir un flujo de interacción equilibrado y a identificar posibles problemas o callejones sin salida en la navegación.

Sketchings

Antes de pasar a la etapa de creación de los wireframes, se realizaron sketchings o bocetos que permitieron visualizar la estructura y funcionalidad de la App. Los sketchings son una herramienta útil para experimentar con diferentes soluciones y para identificar posibles problemas antes de pasar a la fase de maquetación.

Wireframes

Los wireframes son una evolución de los sketchings y permiten representar de forma más detallada la funcionalidad y la interacción de la App. Los wireframes son una herramienta esencial en el proceso de diseño y ayudaron a definir la estructura y la interacción de la App con el usuario, así como a visualizar la experiencia de usuario en una forma temprana.

Prototipo de alta fidelidad o Mockup

En este último paso del prototipado, se concentraron los esfuerzos en la creación de prototipos de alta fidelidad.

Para ello, se definieron los wireframes con mayor detalle, añadiendo elementos visuales como colores, símbolos, iconos y texto coherente con el producto, con el objetivo de lograr una simulación más realista del producto final.

Evaluación de usabilidad

Planificación de tests

El plan de pruebas tuvo como objetivo evaluar la usabilidad de la aplicación durante su desarrollo. Se buscó establecer un rendimiento básico para el usuario, validar medidas de rendimiento y detectar problemas de diseño con el objetivo de mejorar la eficiencia, productividad y satisfacción del usuario final con el producto.

Metodología

Las pruebas de usabilidad se llevaron a cabo a través de la plataforma en línea Preely, con participantes que realizaron una serie de tareas de usabilidad planificadas en un prototipo interactivo. Las pruebas fueron moderadas y realizadas de forma remota, con registro verbal y registro de tiempo.

Después de las pruebas, los participantes completaron un cuestionario SUS sobre la usabilidad del sistema.

Resultados cuantitativos

En la evaluación se recogieron métricas de efectividad y de eficiencia. Las métricas de efectividad midieron el porcentaje de éxito de los usuarios al realizar las tareas. Las métricas de eficiencia midieron el tiempo que los usuarios necesitaron para realizar las tareas. Estas métricas ayudaron a identificar problemas y priorizar la corrección de errores al implementar las mejoras.

Tarea 1
Localiza el hospital más cercano a tu ubicación y traza una ruta hasta él.
0%
Completados

2

Abandonos

3

0 s
El más rápido
0 s
Tiempo medio
0 s
El más lento
Tarea 2
Localiza una zona de riesgo y crea una alerta que te avise en caso de acercarte.
0%
Completados

5

Abandonos

0 s
El más rápido
0 s
Tiempo medio
0 s
El más lento
Tarea 3

Obtener información acerca de la fauna de Tailandia.

0%
Completados

5

Abandonos

0 s
El más rápido
0 s
Tiempo medio
0 s
El más lento
Tarea 4

Crear un nuevo viaje en el registro de viajes de la aplicación.

0%
Completados

5

Abandonos

0 s
El más rápido
0 s
Tiempo medio
0 s
El más lento
Tarea 5

Crear un nuevo grupo y vincularle el viaje recién creado.

0%
Completados

5

Abandonos

0 s
El más rápido
0 s
Tiempo medio
0 s
El más lento

Tras las pruebas se  encontró que las tareas 1, 2 y 4 presentaban problemas, siendo la tarea 1 el problema más crítico debido a su impacto en la tasa de finalización, la tarea 2 se consideró crítica debido a su correlación con la tarea 1, y la tarea 4 se consideró como problema grave debido a los tiempos de ejecución excesivamente altos. La tarea 5 se clasificó como problema leve debido a su impacto limitado. La tarea 3 no presentó problemas de usabilidad.

Mapas de calor

Los mapas de calor son una representación visual de la cantidad de clics en diferentes áreas de una interfaz. A pesar de que están basados en datos cuantitativos, proporcionan información cualitativa sobre las pautas de comportamiento de los usuarios y son de gran ayuda en la detección de problemas de usabilidad. El análisis de los mapas de calor se complementa con otras métricas cuantitativas y datos cualitativos recogidos a través de tests y opiniones de los usuarios.

Algunas verbalizaciones de los usuarios sobre la tarea 1.

Resultados cualitativos

Los datos cuantitativos son importantes para identificar problemas de usabilidad en las tareas, pero deben ser complementados con información cualitativa proporcionada por los usuarios a través de su comportamiento, comentarios y opiniones.

Propuestas de mejora

Los participantes tratan de acceder a un buscador:

Incorporar un buscador permanente en el que los usuarios puedan introducir órdenes de búsqueda.

Los participantes no identifican el botón de capas:

Eliminar el botón de capas para simplificar la interfaz y reducir la carga cognitiva y asignar su función al botón central de la brújula, ya que tras analizar los mapas de calor se determinó que las zonas más calientes al tratar de localizar los hospitales correspondían a los botones de la barra de menú inferior.

Los participantes esperan encontrar información sobre puntos de interés en la sección “sobre el lugar” y en el menú hamburguesa:

Incorporar accesos directos a las funciones de puntos de interés en las correspondientes secciones. Por ejemplo, un acceso directo al localizador de Hospitales dentro del sub-apartado “Salud” de la sección “Sobre el lugar”.

Hay participantes que esperan encontrar la sección “Mis Viajes” en el menú hamburguesa de la barra inferior:

Cambiar la ubicación de “Mi Cuenta” a la ubicación del botón capas, dado que este último será eliminado.

Hay participantes que no han percibido el apartado “Mis Viajes” dentro de “Mi Cuenta”:

Buscar un modo de destacar más el apartado de mis viajes, ya sea cambiando su ubicación en la pantalla o aumentando su contraste o tamaño con respecto al resto de elementos de la pantalla “Mi Cuenta”.

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Diseño final

Implementación de las mejoras

Después de evaluar el sistema y recopilar los hallazgos, se tomaron medidas para abordar los problemas de diseño identificados y mejorar las funcionalidades del prototipo. Las propuestas de mejora se aplicaron al prototipo para corregir los errores y mejorar su usabilidad.

Una vez implementadas estas mejoras, deberían realizarse nuevas evaluaciones de usabilidad para verificar su efectividad y comprobar que han resuelto los problemas identificados en la evaluación anterior. Estos nuevos tests de usabilidad podrían implicar volver a reclutar a los mismos usuarios o a un grupo diferente para evaluar el prototipo mejorado.

El objetivo final es lograr un prototipo funcional, fácil de usar y que se ajuste a las necesidades y expectativas de los usuarios, para poder avanzar en el desarrollo del producto y ofrecer una experiencia satisfactoria a los usuarios.

El prototipo recoge las tareas y funciones básicas planteadas a lo largo de la fase de generación

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Resultados

Lo que aprendí

Después de realizar el proyecto he aprendido diferentes metodologías DCU (Diseño Centrado en el Usuario), las cuales han ampliado mi perspectiva sobre el diseño. He comprendido la importancia de centrar los procesos de diseño en proporcionar soluciones a las personas, en áreas como la comunicación visual y la interacción con las nuevas tecnologías.

Gracias a los procesos ágiles de diseño centrados en el usuario aprendidos, he identificado ciertos malos hábitos o sesgos como diseñador, como asumir que mi punto de vista es el único y verdadero, en lugar de considerar el modelo mental de mi público objetivo. Lo noté al evaluar la primera versión de mi prototipo y ver que los usuarios tenían bajas tasas de éxito y se sentían frustrados.

Además, he comprendido la importancia de los equipos multidisciplinares y la colaboración en la generación de ideas para lograr productos de calidad. Realizar un proyecto completo de UX me ha hecho reflexionar sobre el enorme esfuerzo y la cantidad de trabajo que se necesita para cualquier proyecto, por modesto que sea. En general, esta experiencia me ha ayudado a crecer como diseñador y a estar más preparado para futuros proyectos de UX.

Próximos pasos

Algunas líneas de trabajo que quedarían pendientes a la hora de seguir iterando con el proyecto serían las siguientes:

  • Contrastar los hallazgos resultado de los test de usabilidad, mediante la elaboración de cuestionarios que nos permitan contrastar cuantitativamente los hallazgos.
  • Una vez implementados los cambios propuestos en el informe de resultados del test, validar estos cambios mediante nuevos tests de usabilidad.
  • En caso de obtener nuevos hallazgos, iterar el prototipo con nuevas propuestas de mejora generadas en los tests de validación a fin de optimizar la eficicencia y la Experiencia de Usuario del producto final.